Gamification

Gamification

 /  K. Mittelberger
Die Welt der digitalen Realitäten

Kundenbindung und -gewinnung, Motivation für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter & vieles mehr: Die sogenannte „Gamification“ hat ihren Weg in jede moderne Marketing-Abteilung geschafft und begeistert User und Producer zu gleichen Maßen. „Gamification“ kommt aus dem Englischen und kann sinngemäß als „spielerisch gestalten“ übersetzt werden.

Spricht man von Gamification, so meint man damit die Erweiterung bekannter Marketingstrategien um spielerische Elemente, die normalerweise in der Arbeitsumgebung keinen Platz fänden. Diesem Trend liegt ein recht banaler Gedanke zu Grunde: Der Mensch hat ein angeborenes Interesse, Neues auf reizvolle, spielerische Art und Weise zu erlernen und sich mit Mitbewerberinnen und Mitbewerbern zu messen. Genau dieser Neigung bedienen sich viele bekannte Konzerne wie etwa Amazon, Starbucks, McDonalds oder Audi.

Wie genau „Gamification“ im Alltag eingebunden wird, kann simpel erklärt werden. Von Rätseln, deren lösen Boni in Aussicht stellt, Bonus-Punkten durch Geschicklichkeitsspiele, virtuellen und analogen Trophäen bei Kundentreue oder Computerspielen zur spielerischen Weiterbildung ist alles möglich und fördert Motivation und Markenbewusstsein der einzelnen Nutzerinnen und Nutzer sowie Umsatz des Unternehmens.

„In Action“ findet man gut gelungene „Gamification“ aber nicht nur im Werbebereich zur Kundenbindung. Auch bei Weiterbildungsprogrammen, im Schulsystem, in der Shopping- und Franchise-Industrie und vielen mehr wird auf diesen oder ähnliche Mechanismen zurückgegriffen.

Erlebnisse schaffen

Ein Beispiel dafür kann der „Pizza Hero“ von Domino‘s Pizza sein, der den User seine Pizza selbst kreieren lässt und dann ident nach Hause liefert. Dabei verdient der Nutzer Punkte und wird zum Weitermachen animiert. Hier spielen grafische sowie audiovisuelle Aspekte und Reize zusammen und schaffen es, den recht alltäglichen Prozess der Essensbestellung auf kreative Art und Weise besonders zu gestalten.

Die grundsätzliche Idee ist nämlich schnell erklärt: Ist das Erlebnis, das hier geschaffen wird nicht deutlich, im wirklichen Sinne des Wortes, merkwürdiger, als einfach nur Haken und Kreuze in einer Liste von Zutaten zu setzen?

Auch Microsoft wendet spielerische Elemente gezielt in seinem kostenlosen Lernspiel „Ribbon Hero“ an, bei dem mittels einer Spielfigur eine Zeitreise mit verschiedenen Aufgaben gemacht und dadurch die Anwendung von Office-Produkten gelernt werden.

Ablenkung gewähren

Die wohl bekannteste und am längsten dienende Anwendung von Gamification kommt wohl von Google, im Webbrowser Chrome, selbst. Wer sich nun wundert, was gemeint sein könnte, der möge sein WLAN einmal ausschalten und dann mit der F5-Taste diese Webseite erneut laden. Wer nun den kleinen Dino versucht über Hindernisse zu leiten, der ist aktiver Nutzer einer gelungenen Anwendung von Gamification um Unterhaltung, Zeitvertreib und Ablenkung zu schaffen.

Spaß ermöglichen

Doch nicht nur bekannte Großkonzerne bedienen sich solcher Methoden: Auch die österreichische Bundesregierung setzt mit dem „Corona-Ninja“ auf Gamification, um das Testen auf Covid-19 Infektionen für Schülerinnen und Schüler mit einem Augenzwinkern zu versehen. Dabei wird jeder absolvierte Corona-Test mit einem lustigen Sticker eines Ninjas belohnt, der Schülerinnen und Schülern in Verbindung mit einem passenden Ninja-Testpasses sogar als Nachweis für den Zutritt von Restaurants etc. dient.

Kurz und kompakt:

Zusammenfassend ist festzustellen, dass "Gamification" in der heutigen digitalen Welt längst Einzug gefunden hat, ja sogar schon in den alltäglichsten Prozessen fest verankert ist. Umso bedeutsamer ist es für Unternehmerinnen und Unternehmer im digitalen Bereich, sich den Möglichkeiten und Chancen im Zusammenhang mit prägnanter Gamification bewusst zu sein. Gamification ist die Erweiterung gewisser Prozesse um spielerische Aspekte um zu unterhalten, Zeit zu überbrücken oder Erlebnisse zu schaffen.

 

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